Volledige spoilers

Voor de spoilervrije versie, zie BioShock.

Alles wat je deed, kreeg je opgedragen. Dat is de zin waar de hele game omheen gebouwd is om te laten ontploffen, en zodra hij afgaat kun je BioShock nooit meer op dezelfde manier zien. Dit is de versie waarin ik mag zeggen waarom, dus als je hem niet gespeeld hebt, sluit dan het tabblad en ga weg, want wat nu volgt slaat de vloer onder het hele ding vandaan.

De zin die in het volle zicht verstopt zit

Het grootste deel van de game leidt een warme Ierse stem genaamd Atlas je via de radio. Ga naar de bathysphere. Pak dat. Ga daardoorheen. Bijna elk verzoek bekroont hij met dezelfde drie woorden, would you kindly, en je glijdt er zo langs omdat het klinkt als beleefdheid, als de enige fatsoenlijke man die nog in de hel over is. Er werd je nooit iets gevraagd. Je kreeg bevelen, en je bent al voordat het vliegtuig neerstortte geconditioneerd om die drie woorden te gehoorzamen zonder ook maar een flikkering van keuze.

De onthulling is dat Atlas Frank Fontaine is, de oplichter die je hele afdaling in scene zette, en dat jij een wapen bent dat in een vat is gekweekt om Andrew Ryan te doden, de man die Rapture bouwde. Ryan legt het puzzelstukje eerder dan jij. Hij laat je hem doodslaan met een golfclub terwijl hij herhaalt a man chooses, a slave obeys, en dwingt je toe te kijken hoe je eigen handen het op commando doen. Het is een van de meest brute zetten die ik een game ooit tegen een speler heb zien uithalen, want het gaat niet over Jack, het personage op het scherm. Het gaat over jou, de persoon met de controller in handen, die net tien uur lang objective markers heeft gevolgd en het vrije wil noemde.

Het medium veranderd in het mes

Dit is waar BioShock iets doet wat vrijwel niets anders voor elkaar krijgt. Elke game duwt je door een gang en vertelt je waar je moet lopen. BioShock neemt die lelijke kleine waarheid, het feit dat je altijd iemand aan het gehoorzamen bent, en maakt daar de horror zelf van. De twist is niet slim omwille van het slim zijn. Het is een argument over vrije wil, geleverd via het enige wat alleen een game kan doen, namelijk de keuze in jouw handen leggen en dan onthullen dat er nooit een keuze lag. Andrew Ryan bouwde een stad op de heiligheid van de individuele wil. De clou is dat het individu dat zijn verhaal speelt er nooit een had. Een roman kan dit niet neerzetten. Een film kan dit niet neerzetten. Het moet een game zijn, en hij weet precies waarom.

De Little Sisters, en de ene echte keuze

De andere ruggengraat van het geheel zijn de Little Sisters, die uitgeholde meisjes die genetisch materiaal uit lijken trekken, overal in de schaduw begeleid door de Big Daddies in de diepzeeduikpakken. Elke keer dat je een van die logge reuzen neerhaalt (en die gevechten zijn de echte spanning van de game, traag en zwaar en oprecht verdiend) sta je boven een kind en beslis je. Haar oogsten voor de grotere, snellere krachtstoot, of haar redden en de kleinere beloning nemen. Het is een bot moraliteitssysteem en de eindes die het voedt zijn een tikje te netjes, dat geef ik grif toe. Wat het redt is dat dit de enige keuze is die de game je geeft, pal naast de onthulling dat al het andere wat je deed de hele tijd op rails lag. Rapture ontneemt je overal je agency behalve op die ene plek waar het je iets kost. Dat contrast is met opzet en het snijdt.

De ene plek waar hij genoegen neemt met minder

Hier is de eerlijke wond. Na een twist die zo goed is, valt het laatste stuk in je handen uit elkaar. Fontaine spuit zichzelf vol plasmide en zwelt op tot een gloeiend monster, en je vecht tegen een gigantische naakte eindbaas op de domste manier die het medium in de aanbieding heeft, een pure bullet sponge die is komen aanwaaien uit een veel mindere game. Het is precies het moment waarop BioShock vergeet dat hij een filosofische machine was en zich herinnert dat hij verkocht werd als shooter, en je voelt de tandwielen tegen elkaar schuren. Dit is de geest van een moediger einde, het einde waarin een game die zo slim is over gehoorzaamheid een slotakkoord vindt dat net zo scherp is als zijn midden, en in plaats daarvan geeft hij je nog een gezondheidsbalk om leeg te maken. Het laat de game niet zinken. Het is een litteken over het gezicht van iets dat een beslissing verwijderd was van perfect, en het is de reden dat het getal hieronder niet hoger is.

Snijd dat einde eraf en BioShock is bijna vlekkeloos werk: een filosofisch argument dat je speelt in plaats van leest, een stad die zijn eigen dood vertelt via de muren, en een twist die naar je eigen gehoorzaamheid reikt en die als lemmet gebruikt. Hij deinst precies een keer terug, helemaal aan het eind, wanneer hij zijn eigen idee tot het gaatje had moeten vertrouwen. Alles daarvoor is een game die erop staat dat betekenis en vrije wil dingen zijn die je ofwel grijpt ofwel opgeeft, en hij laat je die overgave voelen gebeuren in je eigen twee handen. Would you kindly ga hem opnieuw spelen.

BioShock (2007): 95/100


Onderzochte thema’s: Vakmanschap vs. Betekenis · Performance en Authenticiteit · Het Innerlijke Externaliseren

Lees de spoilervrije review